Esport et chiffres : la grande imposture ?

Esport et chiffres : la grande imposture ?

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S’il y a bien une chose qui n’a pas changé ces dernières années dans l’univers du sport électronique, c’est bien la quête constante de crédibilité et de légitimité. C’est pour cette raison que nous avons vu, pendant des années, nombre d’articles essayant de prouver par divers moyens que l’esport est un sport… avec plus ou moins d’efficacité. En réalité, si cette grande thématique revenait aussi souvent, c’est parce que c’était le seul moyen dont disposait le microcosme esportif pour tenter de se légitimer aux yeux de l’extérieur.

Et puis, petit à petit, nous avons vu arriver les premières études sérieuses sur l’esport, et en particulier en avril 2014 le premier rapport Newzoo, qui a permis de mettre des chiffres sur ce qui n’était jusqu’alors que des ressentis et des tendances non quantifiées.

stats-viewers-report-esportAinsi, et pour la première fois, le milieu de l’esport disposait de tout un attirail de chiffres, parmi lesquels les « sacro-saintes audiences », grand juge de la crédibilité des contenus en ligne d’aujourd’hui, ainsi que le poids économique de l’industrie esportive ou l’analyse du profil des consommateurs d’esport.

Pourtant, si on se penche sur les chiffres et leur utilisation, il y a de quoi dire.

Newzoo, SuperData : entre bonne synthèse et prédictions hasardeuses ?

La question ici n’est pas de remettre en cause la qualité des rapports de ces sociétés de consulting, en particulier les rapports Newzoo qui sont aujourd’hui les plus utilisés par tous les acteurs de l’esport, et même cités dans la presse traditionnelle. Leur travail de compilation des données de ces dernières années est remarquable, et les chiffres n’ont d’ailleurs jamais été remis en question, car les résultats semblent cohérents.

Là en revanche, ou ces rapports peuvent être remis en question, c’est sur les chiffres concernant l’année en cours, et les prédictions pour les années à venir. Le rapport de l’année 2015 par exemple était disponible sur le site de Newzoo dès le… 3 juin, et tous les sites d’actualité ont repris en cœur les chiffres des audiences de 2015. Quelle est la légitimité de ces chiffres, obtenus 6 mois avant la fin de l’année (et surtout avant The International 5, les Worlds S5 et les nombreux majors CSGO, sans compter les audiences des jeux comme Heathstone) dans un milieu (et ce sont les rapports Newzoo eux-mêmes qui le montrent) aussi instable et avec de tels pourcentages de croissance.

Derrière ce travail qui est presque « d’intérêt public » pour l’univers esportif se cache un business très lucratif, compte-tenu du prix de vente de ces fameux rapports.

prix-newzooAu prix de la prestation, on en vient à comprendre pourquoi la société américaine essaye d’offrir à ses clients les données le plus tôt possible, quitte à faire augmenter la part de prédictions dans l’analyse globale. Quoiqu’il en soit, ces chiffres estimés, qu’ils se vérifient (ou pas) dans quelques années n’ont pas pour objectif de « tromper » qui que ce soit.

Pourtant, on s’aperçoit depuis quelques mois que certains de ces chiffres ne sont pas toujours utilisés de manière très honnête : entre données hasardeuses et comparaisons d’audiences qui ne devraient pas l’être, l’utilisation parfois faite des chiffres de l’esport est au mieux de la maladresse, au pire de la fourberie.

Worlds > NBA… Mais encore ?

Retour sur l’eSport Summit, la table ronde qui a rassemblé les professionnels français de l’industrie du sport électronique en ouverture de la Paris Games Week. Pendant l’intervention inaugurale, par le patron d’Oxent, un écran qui nous a fait tiquer.

Un écran « Combined Live Viewers », qu’on a recoupé avec une interview dans France Soir parue la veille dans laquelle on peut lire que : « La finale de NBA (basket) cette année a engrangé moins de spectateurs en direct que les finales de League of Legends. Intéressant… mais faux.

Une erreur qui n’est pas anodine car volontaire, et elle met en lumière une tendance qui devient habituelle dans l’esport ces derniers mois : comparer des données incomparables, par exemple ici une audience cumulée globale à une audience ponctuelle, afin de gagner en légitimité.

Pour les profanes, Claude Sobry, dans son ouvrage intitulé « Socioéconomie du sport : structures sportives et libéralisme économique » définit l’audience cumulée : « l’audience cumulée représente le nombre de téléspectateurs qui ont regardé au moins une seconde l’événement considéré pendant une journée. Chaque téléspectateur n’est compté qu’une fois. » Elle s’oppose de fait au chiffre du pic d’audience qui permet de « photographier » l’audience à un moment fixe, sans avoir recours à aucun calcul.

Les Worlds l’année dernière, ce sont 27 millions de viewers en cumulé, et un pic à 11,2 millions de spectateurs, pendant la rencontre entre Samsung White et Star Horn Royal Club. Pendant ce temps, la NBA attirait 15,5 millions de téléspectateurs en moyenne à chaque match des finales (entre les Spurs et le Heat), avec un pic lors du match 5 à 22,4 millions. Partant de ces chiffres, déclarer que League of Legends attire davantage d’audience que la NBA tient de la manipulation de chiffres, et n’est en aucun cas le reflet de la réalité.

C’est moins pire que de gonfler artificiellement les chiffres (dédicace au SELL) me direz-vous. C’est vrai, mais au final, il s’agit toujours de donner à un événement une importance qu’il ne possède pas, ou pas encore.

superbowl
Le Superbowl, symbole de la démesure du sport traditionnel mainstream, sur et surtout autour du terrain.

Si on compare ces chiffres de LoL avec les mêmes chiffres dans le sport traditionnel, le choc est rude. La finale de la Coupe du Monde de rugby a été suivie par près de 150 millions de personnes, pour une audience cumulée sur l’ensemble de la compétition de près de 4,4 milliards de téléspectateurs. Et si on se penche sur les mastodontes, les JO de Sydney en 2000 ont rassemblé (toujours en audience cumulée) 22,6 milliards de téléspectateurs, et la Coupe du Monde de football 1998 près de 37 milliards de téléspectateurs (avec un pic à 23,64 millions de téléspectateurs simultanés pour la seule retransmission française sur TF1 et Canal+).

L’esport déjà au niveau de certains grands sports traditionnels ? Si certains défendent cette idée, alors nos avis divergent, et… Bref, c’est faux, et c’est dommage de vendre l’esport de manière tronquée à des non-initiés.

Au delà des chiffres

S’il est possible de faire dire tout (et n’importe quoi) aux chiffres, certains indicateurs montrent tout de même le gouffre qui sépare sport et esport dans les mentalités, sujet que nous avons déjà évoqué il y a quelques jours ici-même.

L’esport possède-t-il le rayonnement qui lui permettrait de remplir des salles de 15 à 20000 personnes quatre-vingt deux fois par saison ? Peut-on voir dans l’esport les phénomènes visibles dans le sport traditionnel qui sont les marqueurs de l’implantation de la discipline dans l’esprit collectif ? L’esport est naissant, et possède un énorme potentiel, mais nous ne devons pas pour autant nous voir plus gros que nous ne sommes réellement.

Certains se rappellent peut-être de la crise économique de la fin des années 2000, avec la disparition de nombre d’acteurs -dont l’ESWC, qui était alors probablement le plus prestigieux événement occidental-, où beaucoup se sont demandés si cet esport ne aimions tant n’était pas alors en train de disparaitre.

Cependant, et s’il est indéniable qu’il a ce qu’il faut pour devenir une activité mainstream dans un futur plus ou moins proche, il ne faut pas voir à tout prix l’esport comme LE sport du futur, au même niveau que le football comme nous pouvons parfois l’entendre. Parce qu’il est complètement impossible, compte tenu des pré-requis techniques (matériel, infrastructures) que la pénétration de l’esport dans des régions pauvres (Afrique, Am-Sud entre autres) soit la même que celle du football. Et parce que le football était là il y a 50 ans, est toujours présent aujourd’hui, et sera toujours là dans 50 ans, alors que les jeux les plus populaires dans l’esport jusqu’à présent (Starcraft, CS) ont une espérance de vie d’à peine plus de 10 ans, et que nous n’avons strictement aucune idée actuellement de ce à quoi ressemblera l’esport dans plusieurs décennies.

Arrêtons donc de tout ramener aux audiences, ou au moins, prenez garde à la manière dont sont utilisés certains chiffres. On pourrait se concentrer sur des choses justes et vérifiées, dire par exemple que la scène esportive Dota 2 va distribuer cette saison plus de 30 millions de dollars à ses compétiteurs, dont un pourcentage non négligeable venant de la communauté elle-même sous forme de crowdfunding. Un bel exemple d’implication de la communauté qui correspond à ce que recherchent les marques qui investissent dans le milieu. On pourrait aussi s’appuyer sur des grands choix marketing, comme Coca-Cola qui préfère investir dans une ligue LoL que dans le SuperBowl.

Effectivement, ça sera toujours moins impressionnant que de dire que les audiences de l’esport dépassent celles de certains grands événements sportifs, mais ça aura au moins le mérite d’être vrai. Alors regardons l’esport grandir, participons, mais évitons de dire tout et n’importe quoi à son sujet.

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